Naruto World Ninja 2.0
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1Informações do Clã. Empty Informações do Clã. Seg Out 01, 2012 9:50 pm

xRaphaee

xRaphaee

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O Clã Kurama é um clã especialista em genjutsus, por possuir a Kekkei Genkai Kurama Ichizoku, que permite que qualquer genjutsu visto possa ser copiado pelo ninja. Possui genjutsus próprios poderosos e que não podem ser copiados. Entretanto, as habilidades são tantas que o usuário raramente consegue controlá-la por completo, e seu subconsciente fica encarregado desta diferença. Isto eventualmente cria uma segunda personalidade na pessoa, que pode passar a original e transformar o membro do Clã em um monstro. O Clã é dividido em duas famílias de acordo com a força da Kekkei Genkai: a principal e a secundária

Kekkei Genkai:
Kurama Ichizoku

Jutsus do Clã

Kokohi no Jutsu: Gennin - Tempo de ação =2 segundos, Distancia 10 metros/-50 de chakra
Essa técnica muda a aparência de objetos, do usuário e muda o local de batalha. Uma das técnicas principais do clã kurama.
~Fica Imune durante 1 turnos

Idou no Kaibutsu: Gennin – Tempo de ação = 4 segundos,-250 de chakra
O usuário pode fazer qualquer ilusão que queira distorcendo a realidade. Produz ilusões de alta magnitude. Faz o que quiser dentro de suas ilusões podendo mudá-las a qualquer momento.
~Fica Imune durante 1 Turno e deixa o inimigo em estado de confusão por 1 turno após sair do genjutsu, incapacitando-o de fazer jutsus, mas em compensação, não pode usar essa técnica novamente durante duas batalhas

Gen Bunshin: Gennin - Tempo de ação =2 segundos, Distancia 100 metros/-100 de chakra
Habilidade utilizada para criar um clone de ilusão. Diferente do Clone das sombras ou do Clone normal que são Ninjutsus, este quando atacado pode permanecer atacando por se tratar de uma ilusão na qual o clone não é ferido. Quando o inimigo quebra a ilusão, o clone se desfaz igualmente no Gengakure desaparecendo. Este clone serve para o inimigo se distrair e baixar a guarda enquanto o verdadeiro usuário ataca.
~Fica Imune durante 2 turnos

Ta An no Genjutsu: Chuunin – Tempo de ação =4 segundos, Distancia 25 metros/-200 de chakra
O Shinobi (Ninja) faz brotar vários pés de feijões enormes que aprisionam o inimigo em várias vagens, o inimigo não vê nada a não ser pés de feijões ao seu redor devido a enormes pés de feijões terem brotados demasiadamente, então o usuário sai de outra vagem com uma arma ninja e executa seu inimigo.Caso o inimigo consiga fugir da ilusão ele se perde em meio aos pés de feijões.
~Fica Imune durante 3 turnos, deixa o inimigo em estado de confusão por 2 turnos, incapacitando-o de fazer jutsus

Kurama Magen • Dai Moku: Jounin – Tempo de ação =4 segundos, Distancia 30 metros/-500 de chakra
O usuário molda uma ilusão de um local cheio de árvores enormes assim que o inimigo cai nela acreditando que está seguro (por ser um local de árvores os ninjas podem se esconder)  faz as raízes grossas das árvores saírem do solo e aprisionarem seu inimigo em frente a maior árvore da floresta que ele moldo, certamente é a árvore mãe, ele sai dela com uma arma e executa seu alvo com facilidade.Caso seu inimigo escape ele pode voltar para a árvore mãe e se proteger lá dentro e como a floresta é sua ele localiza seu inimigo facilmente, isso se deve porque mesmo se o inimigo escapar da ilusão ela é forte o bastante para ser refeita, já que há um conjunto de ilusões juntas como o Kokohi no Jutsu (o inimigo teria que sair de cada uma).
~Fica Imune durante 4 Turnos e deixa o inimigo em estado de confusão por 2 turnos após sair do genjutsu, incapacitando-o de fazer jutsus

Kurama Magen • Kaiga no Jutsu : Jounin – Tempo de ação =15 segundos, Distancia 25 metros/-1000 de chakra
O Usuário cria uma realidade imaginária, que se parece com um miniverso, então ele pinta algo em um quadro, e o que for pintado se torna realidade em seu miniverso, por exemplo, pinta uma imagem de seu inimigo e então começa a pintar partes desaparecendo, o inimigo começa então a desaparecer, se a pintura desaparecer completamente pode matar o inimigo.
~ Causa a Morte, caso seja atacado antes do jutsu terminar o usuario recebe 200 de dano e o oponente também.

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